<?xml version="1.0" encoding="UTF-8" ?>
<modsCollection xmlns:xlink="http://www.w3.org/1999/xlink" xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance" xmlns="http://www.loc.gov/mods/v3" xmlns:slims="http://slims.web.id" xsi:schemaLocation="http://www.loc.gov/mods/v3 http://www.loc.gov/standards/mods/v3/mods-3-3.xsd">
<mods version="3.3" id="58611">
 <titleInfo>
  <title>Game Edukasi Pembelajaran IPA Berbasis Visual Novel Studi Kasus:</title>
  <subTitle>SDN Cibalongsari IV Karawang</subTitle>
 </titleInfo>
 <name type="Personal Name" authority="">
  <namePart>Kurniawan Hafiz Abdul Fatah</namePart>
  <role>
   <roleTerm type="text">Primary Author</roleTerm>
  </role>
 </name>
 <typeOfResource manuscript="no" collection="yes">mixed material</typeOfResource>
 <genre authority="marcgt">bibliography</genre>
 <originInfo>
  <place>
   <placeTerm type="text">Semarang</placeTerm>
   <publisher>Universitas Dian Nuswantoro</publisher>
   <dateIssued>2020</dateIssued>
  </place>
 </originInfo>
 <language>
  <languageTerm type="code"></languageTerm>
  <languageTerm type="text">Indonesia</languageTerm>
 </language>
 <physicalDescription>
  <form authority="gmd">Artikel Jurnal</form>
  <extent>hlm : 176-191</extent>
 </physicalDescription>
 <relatedItem type="series">
  <titleInfo/>
  <title>JOINS : Journal of Information System</title>
 </relatedItem>
</mods>
<note>Abstract&#13;
&#13;
Saat ini media yang digunakan dalam pembelajaran ekosistem makhluk hidup kelas 5 pada SDN Cibalongsari IV Karawang hanya berupa buku, papan tulis dan beberapa alat peraga sehingga siswa menjadi kurang tertarik serta cepat merasa bosan,  Game edukasi visual novel merupakan alternatif lain dalam meningkatkan minat dan ketertaikan siswa terhadap materi tersebut. Metodelogi yang digunakan dalam penelitian ini  yaitu Mulitimedia Development Life Cycle. Game ini  memuat materi ekosistem makhluk hidup dengan 3 sub bagian yaitu pengertian, jenis golongan hewan, dan jenis ekosistem. Uji coba game edukasi  ini menggunakan uji-t berpasangan dan UAT, yang menghasilkan persentase tingkat signifikan t hitung =  &gt; nilai t tabel  sehingga Ho berada didaerah penolakan dan H1 diterima, serta dalam uji rata-rata menggunakan persentase nilai pre test dan post test  menggunakan game edukasi sebagai media pembelajaran mengalami peningkatan dari  menjadi sebesar  dengan selisih  dan dalam pengujian menggunakan UAT berdasarkan penilaian siswa mendapat hasil positif dalam setiap pertanyaan yang menyatakan game ini memiliki fitur yang cukup untuk menarik siswa paham akan materi dan juga game edukasi ini dapat diterima sebagai media alternatif pada proses pembelajaran.</note>
<note type="statement of responsibility"></note>
<subject authority="">
 <topic>Sistem Informasi</topic>
</subject>
<classification>JOINS</classification>
<identifier type="isbn">25280228</identifier>
<location>
 <physicalLocation>Perpustakaan Teknik UPI YAI </physicalLocation>
 <shelfLocator>JOINS V5N2 November 2020</shelfLocator>
 <holdingSimple>
  <copyInformation>
   <numerationAndChronology type="1">JOINS2-003</numerationAndChronology>
   <sublocation>Perpustakaan FT UPI YAI</sublocation>
   <shelfLocator>JOINS V5N2 November 2020</shelfLocator>
  </copyInformation>
 </holdingSimple>
</location>
<slims:image>JOINS_V5N2_November_2020.jpg.jpg</slims:image>
<recordInfo>
 <recordIdentifier>58611</recordIdentifier>
 <recordCreationDate encoding="w3cdtf">2023-01-10 13:54:43</recordCreationDate>
 <recordChangeDate encoding="w3cdtf">2023-01-13 10:54:57</recordChangeDate>
 <recordOrigin>machine generated</recordOrigin>
</recordInfo>
</modsCollection>